lunes, 8 de diciembre de 2014

¡Gymkana multijuegos!

1.    La Gran Serpiente.
Origen Guínea
Un niño, que es “La Serpiente” trata de agarrar a los otros niños, cuando los logra agarrar se tienen que tomar de las manos con “La Serpiente” e intentar capturar a más gente, pero sin dejar de agarrarse de las manos, el último en ser agarrado pasa al final de la cola, solo la cabeza y la cola son los únicos que pueden agarrar a los que aún no hayan sido capturados.
Si se rompe el cuerpo de la serpiente (que lo forman todos los niños y niñas unidos por las manos) la serpiente tiene que comenzar otra vez, el juego termina cuando todos forman “La Gran Serpiente”.
Propuesta para la gymkana: Para comprobar lo que los niños han aprendido sobre los contenidos desarrollados anteriormente, va a ver un tiempo que lo controlará el profesor, cada diez segundos si “La Serpiente” no ha capturado a ningún niño se le hará una pregunta sobre el tema. Por ejemplo:
•    ¿Crees que hay juegos de niños ricos y pobres?
•    ¿Cuáles son los países con mayor tasa de pobreza infantil?
•    ¿De dónde es originario el juego si te digo que el país empieza por la letra “G”?
•    ¿Cuáles son los recursos vitales de una persona para sobrevivir?
Si los niños que forman “La Serpiente” no contestan bien a la pregunta o necesitan ayuda de los compañeros que no la forman, automáticamente otro niño se suma a “La Serpiente”, esa decisión la tomará el último que haya sido capturado.


2.    El Mbube, Mbube
Origen: Sudáfrica
Una fase previa al juego, se les va a preguntar a los niños de donde creen que proviene esa palabra, si no lo supiesen, el profesor les dará una serie de pistas.

1. Se encuentra en el continente de donde proviene las sabanas.
2. El país lo forman dos palabras unidas.
3. El país indica que se encuentra en el Sur de África.
4. El nombre de esta palabra significa “animal felino

Cuando los niños lo hayan acertado, comenzará el juego:
El Mbube es una de las palabras zulúes para "león". En este juego el león acecha el impala (un venado del sur de África).
A los niños se les preguntará que animal creen que es el impala con una serie de preguntas:
  •      Animal que tiene cuernos.
  •      Su tono de color es amarillo-naranja claro.
  •      Es muy parecido al ciervo.
  •      Es procedente del continente africano.
  •      Su palabra lo forman seis letras.
A continuación, de haber acertado el origen del juego y el nombre de los animales, todos los jugadores forman un círculo.
•    Dos jugadores comienzan el juego. Uno es el león, uno es el impala. (Esos dos jugadores serán los primeros que hayan acertado las preguntas anteriormente realizada).
•    Se venda los ojos al león y al impala y los hacemos girar alrededor nuestra.
•    Los jugadores en el círculo comienzan llamando al león, "mbube, mbube!"
•    Mientras más cerca esté el impala al león, se hace más rápido la llamada. Igualmente si el león está lejos la llamada disminuye, tanto en volumen como en repetición.
•    Si el león no ha agarrado al impala dentro de un minuto un nuevo león es elegido. Si el león agarra el impala, un nuevo impala es elegido.
•    El objetivo del juego es quien es pillado antes, cuando pillen a uno, automáticamente ese niño abandona el juego y le tocaría al siguiente.


3.    Yaaltjihutu (¿A dónde voy?)
Origen: China
Como este juego es de origen chino y teníamos un grupo que trabajaba este país, haremos hincapié a ese grupo y antes de realizar la actividad tendrá que explicar a sus compañeros cómo se juega y por qué creen que es importante este juego. Lo que se pretende es que el grupo que haya trabajado ese país lo defienda y diga lo importante que puede ser conocer juegos de otras culturas. Un grupo de niños se sienta en círculo, y un niño con los ojos vendados se coloca en el centro. Dentro del círculo se coloca en el suelo una piedra plana o un trozo grande de papel.
Los compañeros que están en el suelo sentados (será el grupo que haya trabajado China), dirigen al niño del centro hacia el objeto diciendo por ejemplo: "Tjampukutu" (a la izquierda), "Ngalya pitja" (hacia mi) o "Wati pitja" (cruza).
Cuando el niño pisa el objeto, otro jugador le sustituye y va al centro del círculo. Este juego también se puede jugar en parejas, buscando juntos el objeto con las manos unidas.

4.    Palabras encadenadas
Origen: Rumanía
Todo el mundo conoce el famoso juego de las palabras encadenadas pero sabías que proviene de Rumanía, aquí lo que se pretende es que los niños que han trabajado este país expliquen sus razones de si es importante que conozcamos juegos de otras culturas y que se fomente la interculturalidad entre los compañeros.
Este juego también se nombra "fazan" en rumano. Número de jugadores 5-10.
El primer jugador comienza el juego con una palabra, CA- SA. El segundo jugador debe encontrar una palabra al comenzar con las 2 letras pasadas de la palabra "casa” como por ejemplo SA TE LI TE. Etcétera.
Cualquier jugador que no encuentre una palabra correctamente está fuera del juego. El juego puede continuar hasta que haya un ganador.



5.    Ojo rebota
Origen: Australia
El profesor explicará las reglas del juego, pero antes el grupo que trabaja Australia tendrá que decir los valores que se fomentan en la interculturalidad, explicando si es bueno o malo que nos relacionemos entre todos y si creen que todas las personas tenemos los mismos derechos.
Una vez hayan explicado sus razones, comenzará el juego.



El “ojo rebota” se cree que fue creado por los primeros colonos australianos a finales del siglo 17. El juego requiere a 3-4 jugadores, y 3 canicas para cada jugador.
Use un trozo de tiza para dibujar un círculo del tamaño de un pie sobre una acera. Cada jugador pone dos canicas en el centro del círculo de tiza. El primer jugador se levanta directamente y deja caer una canica (del nivel de ojo) intentando golpear las canicas de otros jugadores fuera del círculo.
Si cualquier canica sale del círculo, se vuelven propiedad del que la saco del círculo. Cada jugador tiene un turno, hasta que todas las canicas sean golpeadas fuera del círculo.


6.    Relevos con cuchara y huevos
El profesor empezará explicando las reglas del juego y dirá que en este juego solo pueden jugar los niños ya que ellos son más veloces que las niñas. Lo que pretendemos conseguir es la reacción que tienen los compañeros y si son capaces de decir que jugamos todos evitando la desigualdad de género. En esta fase, observaremos bien a todos los alumnos para comprobar si han aprendido lo que hemos desarrollado en las sesiones anteriores.
Cuando empiece el juego, haremos cuatro equipos de seis componentes cada uno, que por relevos irán completando un circuito de habilidad, mientras en la boca sujetan una cuchara con un huevo ficticio. El primero que llegue ganará pero antes de que se pase al  compañero siguiente tendrá que resolver una serie de preguntas hechas por el profesor, si lo acierta, el segundo compañero saldrá y así hasta que lo hagan todos. Ganará el equipo que complete antes el circuito y las preguntas. Algunas de ellas serían:

1. ¿Ser diferente significa que seamos desiguales?
2. ¿Todas las personas tenemos los mismos derechos?
3. ¿Una persona por ser inmigrante tiene menos derechos que nosotros?
4. ¿Es importante que nos relacionemos con personas de otras culturas?
5. ¿Sería posible que en el planeta Tierra pudiésemos vivir sin el género femenino?




7.    Sillas musicales y juego de la pelota.
Mientras suena la música, todos y todas se mueven alrededor del círculo de sillas dando vueltas en el mismo sentido. Cuando la música se detiene, el grupo tiene que lograr que nadie pise el suelo. Si lo consigue, el profesor quita una silla del círculo y el juego se reinicia. ¿En cuántas sillas somos capaces de meternos? Luego podemos aprovechar la disposición en corro de las sillas para jugar al juego de la pelota , consiste en que mientras suena la música nos vamos pasando una escoba; cuando la música se detenga, la persona que tenga la escoba en la mano, deberá decir una frase fomentando la igualdad de género. Si dice una frase que esté bien seguirá jugando pero si tarda tiempo en contestar o lo dice mal, abandonará el juego.


8.    Jugamos a los bolos
Este juego consiste en el tradicional juego de los bolos pero aquí los alumnos lo tendrán más difícil, ya que tendrán los ojos tapados y tendrán que ser guiados por sus compañeros para poder lanzar y ponerse en la línea de lanzamiento. Haremos seis grupos de cuatro alumnos pero el juego comenzará, no en la línea de lanzamiento, sino más lejos y tendrá que ser guiado por sus compañeros hasta que llegue a la línea y pueda coger la bola.  Ganará el equipo que mejor sepa guiar al jugador y tire con los ojos tapados. Aquí lo que se evaluara es la forma de guiar a los alumnos y el que pierda menos la paciencia (no vale dar gritos ni decir palabras malsonantes).



9.    ¿Qué estoy diciendo?
El profesor dividirá a los alumnos por parejas y el objetivo del juego es que un niño va a tener los oídos tapados con tapones, no va a poder escuchar nada, pero su compañero le va a decir frases. Lo que se pretende conseguir es que el alumno que tenga los oídos tapados tiene que adivinar lo que dice el otro leyéndole los labios. Se hará un turno de tres rondas, los jugadores formarán un círculo y la pareja tendrá que salir en medio a decir sus frases, si completan las tres en un tiempo limitado, ganarían pero antes de eso tendría que completar unas cuestiones del profesor:
  •      ¿Qué es la discapacidad?
  •      ¿Ha sido difícil ponerte en la situación de una persona sorda?
  •      ¿Has sentido empatía por una persona con discapacidad?
  •      Una persona con discapacidad, ¿es igual que nosotros?


10.    Talleres de la interculturalidad
Los talleres versarán sobre las temáticas siguientes: tradiciones y costumbres, cuentos y leyendas, gastronomía, música tradicional y el concurso de nacionalidades (un divertido concurso donde los grupos exponen todo lo que han aprendido sobre ese país).

Los amos de la noticia

Mira esta noticia que Carnitas ha encontrado. Con sólo leer el título, ¿Opinas lo mismo? ¿Crees que llevará más o menos tiempo? Debate con tus compañeros para ver qué opinan ellos sobre el tema...

Puedes leer la noticia entera aquí.

Los amos de la noticia

¡Mira! Lee esta noticia sobre discapacidad, a ver qué te parece:




Premio Goya al mejor corto de animación para ‘Cuerdas’, una historia sobre discapacidad
‘Cuerdas’ fue elegida, en la 28 edición de Los Premios Goya, Mejor Cortometraje de animación 2014.
Dirigida por Pedro Solís este corto cuenta una historia muy personal, ya que se inspira en la discapacidad de su hijo Nicolás, afectado de nacimiento por una parálisis cerebral.
Nicolás inspira al personaje principal, un niño que llega a un colegio nuevo y se encuentra con María, compañera de colegio. La rutina de María en el cole se verá alterada por la llegada de este niño especial y pronto se convertirán en amigos inseparables.





¿Te gustaría ver el corto? ¡Búscalo por internet! encontrarás que es una historia basada en hechos reales.

viernes, 5 de diciembre de 2014

Los amos de la noticia


Lee esta noticia de Gonzalo Fanjul e imagínate de dónde es...
Podrás decir que es de Brasil, África... Pero ¡NO! es de España
¿Por qué crees que sucede esto?
¿Hay algún causante?
Si lo hubiera y fueras tú, ¿Te gustaría solucionarlo?
Si es así ¿Cómo lo solucionarías?

Recuerda que puedes seguir aprendiendo en el cajón del inventor... A lo mejor te encuentras con algo muy muy muy curioso :)

jueves, 4 de diciembre de 2014

Actividades

Dividimos la clase en grupos de 3 y cada uno de estos grupos, tendrá que investigar sobre la cultura y costumbres del país (vestimentas, gastronomía, arquitectura, fiestas populares, historia, tradiciones, música, etc.). Cuando tengan realizada la investigación, se hará una semana intercultural en el que cada grupo tendrá un puesto y pondrá de vista al público su trabajo realizado con murales, prendas de vestir que lleven puestas y gastronomía típica del lugar.

¿No te parece una idea genial? Uno puede conocer la cultura china, sus costumbres, sus alimentos... ¡Hasta cómo comen!
Así que ya sabes... ve sacando tus disfraces del armario...¡Hoy te toca ser de otra cultura!

Pero... ¿Qué ocurre si una mañana te despiertas y estas lejos de tu casa, de tus padres, de tus amigos, la escuela...? ¿Qué echarías en falta?
Con la siguiente actividad verás lo que cada uno de tus compañeros puede echar de menos y los motivos REALES por los que pasan muchas personas:
Pasos:
Escribe junto a tus compañeros tu nombre en un papel y mételo en un saco (a falta de sacos, buenos son los gorros) y pide a un "llamador".
Este "llamador" sacará uno de los papeles que hay metidos en el saco y tiene que hacerle una serie de preguntas. Como por ejemplo:

¿Quién no podría venir a tu cumpleaños?
¿Qué harías que echaras de menos tu país?
¿Cómo te sentirías si te dejarán de lado  al país que fueras a emigrar porque eres de distinta cultura?


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Actividades

¡Oye tú! ¡Si tú! mira que actividad tan divertida podéis hacer sobre las personas con discapacidad:
Reglas del juego

Dividimos la clase  en tres grupos formados por ocho alumnos y en cada grupo tendrá que colocarse por parejas. La actividad está constituida por tres etapas o mundos: el mundo oscuro, el mundo silencioso y el mundo obstáculo. Para superar cada mundo y pasar al siguiente mundo,  deben de cooperar con sus parejas y a su vez con el grupo entero superando las pruebas que les plantea cada mundo. Las pruebas de cada mundo son las siguientes:

•    Mundo oscuro. Este mundo pertenece al mundo particular de las personas que tienen una discapacidad visual. En este mundo, cada pareja tendrán que ponerse de acuerdo en quien será la persona ciega y quien será el guía. Una vez que tengan elegido los papeles los alumnos que hagan de ciegos tendrán que ponerse un antifaz negro y cogerán un bastón para evitar darse con los obstáculos que encuentre. Su compañero se pondrá a su espalda y tendrá que indicarle solo con toques en los hombros y en los brazos hacia donde tienen que dirigirse. Tendrán que recorrer un circuito de obstáculos para llegar a la meta. Una vez que hayan llegado a la meta, los que eran ciegos pasaran a ser guías y los que eran guías serán ciegos. Las indicaciones del guía son las siguientes:

Toque hombro derecho: girar a la derecha
Toque hombro izquierdo: girar a la izquierda
Toque en el brazo derecho: ir hacia delante
Toque en el brazo izquierdo: ir hacia detrás


•    Mundo silencioso. Es siguiente mundo pertenece al mundo particular de las personas que tienen una discapacidad auditiva. Para superar este mundo, las parejas tendrán que ponerse de acuerdo para ver quien hace de persona con sordera. Los alumnos que harán el papel de niños sordos tendrán que ponerse unos cascos con una música relajante que no les permita escuchar a su compañero y un cuaderno con un boli para escribir. Su pareja tendrá que coger una tarjeta que contiene una frase corta y tendrá que decirla en voz alta para que su compañero sea capaz de leerle los labios y cuando tenga la frase apuntarla en el cuaderno para cuando una vez acabada la prueba comprobar si es la frase correcta. En este mundo también se intercambiaran los papeles para que todo el grupo pueda probar el mundo silencioso.


•    Mundo obstáculo: Este mundo pertenece al mundo particular de las personas que tienen una discapacidad física. Para superar este mundo, cada alumno tendrá que elegir que parte del cuerpo quiere prescindir para la realización de la prueba: los brazos o las piernas. En función de lo que hayan elegido tendrán diferentes pruebas a superar:
 
Brazos: Los alumnos tendrán que atarse los brazos a la espalda y tendrán que elegir una tarjeta. Una vez escogido lo que pone en la tarjeta, cogerán un pincel con la boca y tendrán que dibujar en el papel que se les ha colocado el contenido de la tarjeta.

Piernas: Los alumnos tendrán que sentarse en el suelo y atarse los pies. La prueba consiste en que los alumnos tendrán que intentar sentarse en una silla y una vez que lo hayan logrado tendrán que encestar al menos tres pelotas en una canasta que está a una altura y distancia a ellos.

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Actividades

 Se retiran las mesas y las sillas del centro. En cada extremo se coloca un cartel con SI y NO respectivamente. Los alumnos se colocan en el centro del aula y el profesor va haciendo una serie de afirmaciones y los alumnos tienen que ir o a un extremo o a otro. Las afirmaciones que tiene que decir el profesor entre otras pueden ser:
Los hombres son más rápidos que las mujeres.
Las mujeres son más estudiosas que los hombres.
A los hombres no les gusta cocinar.
A las mujeres no les gusta ver deporte en la televisión.
Los hombres siempre piden salir a las mujeres.
A las mujeres les encanta ir de compras.
A todos los hombres le gustan los deportes.
Las mujeres lloran y los hombres no.
Los hombres son chulos y utilizan a las mujeres para sus propios fines.
Las mujeres provocan a los hombres con sus vestimentas.

Cada vez que los alumnos vayan a un extremo o a otro deben explicar el por qué han tomado esa decisión y por qué no han escogido la otra opción.

Recuerda que puedes proponer esta actividad al profesor para que lo hagáis entre todos en clase, ¡Es muy divertido y se aprende un montón jugando!




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